Prototyping

Jumat, 02 Mei 2014
Pengertian Prototyping

 

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.





Metode Rapid Prototyping


Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.
Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.





Perbedaan bentuk prototyping


Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
 

Sketsa,Mock-Ups
‐ interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
‐ Baik untuk mengungkapkan pendapat.
‐ Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
‐ Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
‐ Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
‐ Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilanantarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan padalembar kertas yang berbeda.
‐ Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkanfitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
‐ Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dantampilan sistem.
‐ Menggunakan urutan diagram/gambar.
‐ Menunjukkan kunci snap shots.
‐ Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapatmenjelajah ke seluruh aplikasi


Skenario
‐ Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
‐ Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dansituasi.
‐ Menyediakan konteks operasi.
‐ Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkanvideo.
‐ Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
‐ Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
‐ Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
‐ Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugasUtilitas skenario
- Menjanjikan dan menarik
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain
- Memudahkan umpan balik dan pendapat
- Dapat sangat kreatif dan modern



Sumber:
http://perencanaan.blogdetik.com/2011/11/metodologi-rapid-application-design/
http://www.academia.edu/4430792/buku_ajar_imk

0 komentar:

Posting Komentar