Pengertian Prototyping
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.
Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.
Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.
Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.
Metode Rapid Prototyping
Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model
proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek,
singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting
untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode
iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model
(model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan
tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya
disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis
desain dan implementasi sistem final.
Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang
selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan
kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisa kebutuhan telah lengkap
dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara
lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari.
Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus
pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan
teknik yang cepat.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim
dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan.
Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang
selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.
Perbedaan bentuk prototyping
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
Sketsa,Mock-Ups
‐ interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
‐ Baik untuk mengungkapkan pendapat.
‐ Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
‐ Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
‐ Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
‐ Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilanantarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan padalembar kertas yang berbeda.
‐ Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkanfitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
‐ Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dantampilan sistem.
‐ Menggunakan urutan diagram/gambar.
‐ Menunjukkan kunci snap shots.
‐ Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapatmenjelajah ke seluruh aplikasi
Skenario
‐ Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
‐ Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dansituasi.
‐ Menyediakan konteks operasi.
‐ Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkanvideo.
‐ Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
‐ Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
‐ Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
‐ Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugasUtilitas skenario
- Menjanjikan dan menarik
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain
- Memudahkan umpan balik dan pendapat
- Dapat sangat kreatif dan modern
Sumber:
http://perencanaan.blogdetik.com/2011/11/metodologi-rapid-application-design/
http://www.academia.edu/4430792/buku_ajar_imk
Pengertian GUI
Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.
Kelebihan atau Kekurangan GUI
Contoh aplikasi berbasis GUI
Pengembangan applikasi dengan GUI :
Saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sumber: http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-sejarah-singkat-gui/
http://www.anneahira.com/gui.htm
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-definisi-dari-gui.html
Jadi, pengertian GUI itu apa?
Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks.
Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.
Sejarah singkat mengenai GUI
Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu.
Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.
GUI masa kini ada dimana-mana
Selain pada komputer, penggunaan graphical user interface juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik. Sebagai contoh adalah ATM milik bank. Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang. Anda hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada. Bahkan saat ini mesin ATM bank sudah banyak yang dilengkapi dengan layar sentuh. (iwan).
Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks.
Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.
Sejarah singkat mengenai GUI
Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu.
Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.
GUI masa kini ada dimana-mana
Selain pada komputer, penggunaan graphical user interface juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik. Sebagai contoh adalah ATM milik bank. Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang. Anda hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada. Bahkan saat ini mesin ATM bank sudah banyak yang dilengkapi dengan layar sentuh. (iwan).
Kelebihan atau Kekurangan GUI
Kelebihan dan kekurangan GUI
Dengan adanya perkembangan dari GUI ini, tidak menutup
kemungkinan bahwa penggunaan GUI ini begitu sempurna. Hal ini dapat diketahui
dengan adanya kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh GUI, diantaranya
sebagai berikut.
Kelebihan dari GUI, Antara lain sebagai berikut:
- Tampilan GUI memiliki desain yang sangat menarik.
- Adanya kemudahan interaksi Antara user dengan computer berkat adanya GUI.
- Cara menggunakan GUI lebih mudah bagi pengguna/user
- Tampilan GUI mempunyai resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan dari GUI, Antara lain sebagai berikut:
- Daya serap pada memory yang sangat besar.
- Tampilan GUI membutuhkan banyak tempat pada layar.
- Semakin canggih hardware maka semakin bagus tampilan gambar GUI. Hal ini GUI sangat bergantung pada kemampuan hardware yang dimiliki oleh user.
Contoh aplikasi berbasis GUI
Pengembangan applikasi dengan GUI :
Saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sumber: http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-sejarah-singkat-gui/
http://www.anneahira.com/gui.htm
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-definisi-dari-gui.html
A. Konsep-konsep dasar IMK
Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Hal-hal yang mendasari adanya Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu emnggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu masukan(input), yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
- Command Line Interface(CLI)
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
- Graphical User Interface(GUI)
1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah)
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. Bisa diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Disini juga diperlukan kemampuan mengetik.
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), Command prompt.
2. Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami)
Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum (familiar) sifatnya. Pemberian-perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau mengetikkan bahasa alami lewat keyboard. Masalah yang muncul dalam interaksi dalam bentuk natural language adalah :
• Tidak jelas/samar
• Dapat mempunyai lebih dari satu arti (ambiguous)
• Sulit dalam perancangannya
• Tidak efisien
Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Contoh penulisan natural language :
==> Instruksi bahasa alami :
“Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3.0”
==> Dalam perintah dBASE :
DISPLAY ALL FOR IPSEM Dalam Pascal:
While not eof (T) do
begin
readln(T,S);
if S.IpSem < 3.0 then
writeln(S.NamaMahaiswa);
end;
4. Question/answer and query dialogue
Q/A and query dialogue merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
5. Form-fills and spreadsheets
Form-fills and spreadsheets yang dilakukan dengan cara mengisi area-area pada form. Kelebihannya adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
Sumber: http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/
Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin teknik dalam computer grafik, system operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia seperti, teori komunikasi, disain industry dan grafis, linguistic, ilmu-ilmu social, psikologi dan tujuan manusia relevan. Serta perancangan system dan metode lain yang sesuai.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin teknik dalam computer grafik, system operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia seperti, teori komunikasi, disain industry dan grafis, linguistic, ilmu-ilmu social, psikologi dan tujuan manusia relevan. Serta perancangan system dan metode lain yang sesuai.
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem.
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu emnggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu masukan(input), yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
[ad code=3 align=left]
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
B. Yang terlibat dalam IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
[ad code=3 align=left]
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
B. Yang terlibat dalam IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
C. Prinsip Usability
Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
1. Human Ability
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
C. Prinsip Usability
Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
1. Human Ability
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- Proses informasi
- Sistem Motor
3. Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
- Proses informasi
- Sistem Motor
3. Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
D. Pengertian Interface dan Tipe-tipe interface
- Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
- Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
E. Tipe-tipe interaksi, bahasa perintah dan bahasa alami (natural)
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah)
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. Bisa diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Disini juga diperlukan kemampuan mengetik.
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), Command prompt.
2. Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami)Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum (familiar) sifatnya. Pemberian-perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau mengetikkan bahasa alami lewat keyboard. Masalah yang muncul dalam interaksi dalam bentuk natural language adalah :
• Tidak jelas/samar
• Dapat mempunyai lebih dari satu arti (ambiguous)
• Sulit dalam perancangannya
• Tidak efisien
Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Contoh penulisan natural language :==> Instruksi bahasa alami :
“Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3.0”
==> Dalam perintah dBASE :
DISPLAY ALL FOR IPSEM Dalam Pascal:
While not eof (T) do
begin
readln(T,S);
if S.IpSem < 3.0 then
writeln(S.NamaMahaiswa);
end;
4. Question/answer and query dialogue
Q/A and query dialogue merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
5. Form-fills and spreadsheets
Form-fills and spreadsheets yang dilakukan dengan cara mengisi area-area pada form. Kelebihannya adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
Sumber: http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/
http://daadiiduu.wordpress.com/
http://www.caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan.html
http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/30/tipe-tipe-interaksi/
Permasalahan :
Ketika proyek sedang berjalan, ternyata timbul permasalahan diluar dari apa yang sudah direncanakan, seperti :
1. Salah satu anggota (tim proyek) mengundurkan diri.
2. Harus membeli alat yang tidak ada dibudgetnya.
Sebaiknya, tindakan apa yang dapat dilakukan oleh kalian dalam mengatasi hal-hal tersebut sehingga tidak menghalangi atau menunda penyelesaian proyek yang sedang berlangsung.
Penyelesaian masalah :
1. Dalam kondisi seperti ini, kita perlu mendata ulang budget pengeluaran yang sudah terpakai atau pun siapa tim proyek yang mengundurkan diri. Bila budget pengeluaran sudah tidak memungkin kan kita dapat memberi training terhadap salah satu pekerja proyek untuk menggantikan posisi yang mengundurkan diri dengan feed back yang jelas seperti kenaikan gaji atau pun kedudukan jabatan (menurut kebijakan yang terdapat dalam tim) dan jika budget memungkinkan baiknya menyewa kepada jasa konsultan bila menyediakan kebutuhan yang sesuai kriteria dengan masa kontrak kerja yang sesuai dengan ekstimasi perhitungan penyelesaian proyek.
2. Pengeluaran dana dalam proyek selalu dengan nilai ekstimasi. Adanya manfaat dari nilai ekstimasi tersebut adalah mendapatkan nilai perkiraan dari pembelian atau penyewaan kebutuhan proyek, sehingga tidak terjadi kemiringan pengeluaran yang membuat tersendatnya penjalanan proyek. Bila membeli tidak memungkinkan dalam perhitungan budget, baiknya menyewa atau mengadakan kerja sama kepada pihak yang bisa memenuhi kebutuhan dengan feed back saling menguntungkan dalam segi waktu, konsekuensi dalam proyek ataupun pendanaan dengan masa kontrak yang terdapat dalam tim dan pihak penyewa.
Ketika proyek sedang berjalan, ternyata timbul permasalahan diluar dari apa yang sudah direncanakan, seperti :
1. Salah satu anggota (tim proyek) mengundurkan diri.
2. Harus membeli alat yang tidak ada dibudgetnya.
Sebaiknya, tindakan apa yang dapat dilakukan oleh kalian dalam mengatasi hal-hal tersebut sehingga tidak menghalangi atau menunda penyelesaian proyek yang sedang berlangsung.
Penyelesaian masalah :
1. Dalam kondisi seperti ini, kita perlu mendata ulang budget pengeluaran yang sudah terpakai atau pun siapa tim proyek yang mengundurkan diri. Bila budget pengeluaran sudah tidak memungkin kan kita dapat memberi training terhadap salah satu pekerja proyek untuk menggantikan posisi yang mengundurkan diri dengan feed back yang jelas seperti kenaikan gaji atau pun kedudukan jabatan (menurut kebijakan yang terdapat dalam tim) dan jika budget memungkinkan baiknya menyewa kepada jasa konsultan bila menyediakan kebutuhan yang sesuai kriteria dengan masa kontrak kerja yang sesuai dengan ekstimasi perhitungan penyelesaian proyek.
2. Pengeluaran dana dalam proyek selalu dengan nilai ekstimasi. Adanya manfaat dari nilai ekstimasi tersebut adalah mendapatkan nilai perkiraan dari pembelian atau penyewaan kebutuhan proyek, sehingga tidak terjadi kemiringan pengeluaran yang membuat tersendatnya penjalanan proyek. Bila membeli tidak memungkinkan dalam perhitungan budget, baiknya menyewa atau mengadakan kerja sama kepada pihak yang bisa memenuhi kebutuhan dengan feed back saling menguntungkan dalam segi waktu, konsekuensi dalam proyek ataupun pendanaan dengan masa kontrak yang terdapat dalam tim dan pihak penyewa.
PEMECAHAN MASALAH DALAM SEBUAH PROYEK » Permalink
Diposting oleh Unknown | Kamis, 30 Januari 2014 0 komentar
Diposting oleh Unknown | Kamis, 30 Januari 2014 0 komentar
Fungsi CPM (Critical Path Method) dan WBS (Work Breakdown Structure)
Apa itu CPM (Critical Path Method)?
Perbedaan antara CPM dan PERT adalah bahwa CPM menggunakan satu jenis waktu untuk perkiraan waktu penyelesaian setiap kegiatan sedangkan PERT menggunakan tiga jenis waktu, yaitu : prakiraan waktu optimis, waktu paling mungkin, dan waktu pesimis.
CPM digunakan jika waktu penyelesaian setiap kegiatan diketahui dengan pasti, di mana tingkat deviasi realisasi penyelesaian disbanding rencana relatif minim atau bahkan dapat diabaikan. Sedangkan PERT digunakan pada kegiatan yang waktu penyelesaiannya tidak dapat dipastikan karena belum pernah dilakukan sebelumnya atau kegiatan tersebut memiliki variasi waktu perkiraan penyelesaian yang lebar. Jika menilik dari sisi waktu, kedua metode ini dikembangkan hampir bersamaan. Jika PERT dikembangkan pada tahun 1950-an, CPM mulai digunakan oleh DuPont di tahun 1957.
Critical Path Method (CPM) atau Metode Jalur Kritis merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan. Kegiatan yang digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai busur atau garis antara titik.
CPM memberikan manfaat sebagai berikut:
- Memberikan tampilan grafis dari alur kegiatan sebuah proyek,
- Memprediksi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek,
- Menunjukkan alur kegiatan mana saja yang penting diperhatikan dalam menjaga jadwal penyelesaian proyek.
Sumber gambar : NetMBA Business Knowledge Center.
Langkah-langkah dalam perencanaan proyek menggunakan metode CPM :
Apa itu CPM (Critical Path Method)?
Perbedaan antara CPM dan PERT adalah bahwa CPM menggunakan satu jenis waktu untuk perkiraan waktu penyelesaian setiap kegiatan sedangkan PERT menggunakan tiga jenis waktu, yaitu : prakiraan waktu optimis, waktu paling mungkin, dan waktu pesimis.
CPM digunakan jika waktu penyelesaian setiap kegiatan diketahui dengan pasti, di mana tingkat deviasi realisasi penyelesaian disbanding rencana relatif minim atau bahkan dapat diabaikan. Sedangkan PERT digunakan pada kegiatan yang waktu penyelesaiannya tidak dapat dipastikan karena belum pernah dilakukan sebelumnya atau kegiatan tersebut memiliki variasi waktu perkiraan penyelesaian yang lebar. Jika menilik dari sisi waktu, kedua metode ini dikembangkan hampir bersamaan. Jika PERT dikembangkan pada tahun 1950-an, CPM mulai digunakan oleh DuPont di tahun 1957.
Critical Path Method (CPM) atau Metode Jalur Kritis merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan. Kegiatan yang digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai busur atau garis antara titik.
CPM memberikan manfaat sebagai berikut:
- Memberikan tampilan grafis dari alur kegiatan sebuah proyek,
- Memprediksi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek,
- Menunjukkan alur kegiatan mana saja yang penting diperhatikan dalam menjaga jadwal penyelesaian proyek.
Sumber gambar : NetMBA Business Knowledge Center.
Langkah-langkah dalam perencanaan proyek menggunakan metode CPM :
Tentukan rincian kegiatan. Dari rincian kegiatan yang harus dilakukan dalam sebuah proyek, tambahkan informasi durasi dan identifikasikan prasyarat kegiatan sebelumnya yang harus terselesaikan terlebih dahulu.
Tentukan urutan kegiatan dan gambarkan dalam bentuk jaringan. Beberapa kegiatan akan dapat dimulai dengan sangat tergantung pada penyelesaian kegiatan lain. Relasi antar kegiatan ini harus diidentifikasi dan digambarkan secara berurutan dalam bentuk titik dan busur.
Susun perkiraan waktu penyelesaian untuk masing-masing kegiatan. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap kegiatan dapat diestimasi dengan menggunakan pengalaman masa lalu atau perkiraan dari para praktisi. CPM tidak memperhitungkan variasi waktu penyelesaian, sehingga hanya satu perkiraan yang akan digunakan untuk memperkirakan waktu setiap kegiatan.
Identifikasi jalur kritis (jalan terpanjang melalui jaringan). Jalur kritis adalah jalur yang memiliki durasi terpanjang yang melalui jaringan. Arti penting dari jalur kritis adalah bahwa jika kegiatan yang terletak pada jalur kritis tersebut tertunda, maka waktu penyelesaian proyek secara keseluruhan otomatis juga akan tertunda. Pada jalur selain jalur kritis, akan ditemui waktu longgar/waktu toleransi (slack time) yaitu sejumlah waktu sebuah kegiatan dapat ditunda tanpa menunda penyelesaian proyek secara keseluruhan.
Update Diagram CPM. Pada saat proyek berlangsung, waktu penyelesaian kegiatan dapat diperbarui sesuai dengan diperolehnya informasi dan asumsi baru. Sebuah jalur kritis baru mungkin akan muncul, dan perubahan bentuk jaringan sangat mungkin harus dilakukan.
Keterbatasan CPM adalah digunakannya satu angka perkiraan waktu penyelesaian bagi setiap kegiatan. Jika memang dibutuhkan perencanaan proyek yang lebih kompleks, metode PERT dengan tiga varian waktu perkiraan akan dapat memberikan aternatif perkiraan waktu penyelesaian proyek yang lebih terbuka.
apa Itu WBS?
WBS adalah proses heirarkis yang membagi pekerjaan proyek menjadi elemen - elemen pekerjaan yang lebih kecil penggunaan WBS membantu meyakinkan manajer proek bahwa semua produk dan elemen pekerjaan yang telah diidentifikasikan dan WBS digunakan sebagai basis pengendalian
Perbedaan planning, estimating, dan scheduling :
Tentukan urutan kegiatan dan gambarkan dalam bentuk jaringan. Beberapa kegiatan akan dapat dimulai dengan sangat tergantung pada penyelesaian kegiatan lain. Relasi antar kegiatan ini harus diidentifikasi dan digambarkan secara berurutan dalam bentuk titik dan busur.
Susun perkiraan waktu penyelesaian untuk masing-masing kegiatan. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap kegiatan dapat diestimasi dengan menggunakan pengalaman masa lalu atau perkiraan dari para praktisi. CPM tidak memperhitungkan variasi waktu penyelesaian, sehingga hanya satu perkiraan yang akan digunakan untuk memperkirakan waktu setiap kegiatan.
Identifikasi jalur kritis (jalan terpanjang melalui jaringan). Jalur kritis adalah jalur yang memiliki durasi terpanjang yang melalui jaringan. Arti penting dari jalur kritis adalah bahwa jika kegiatan yang terletak pada jalur kritis tersebut tertunda, maka waktu penyelesaian proyek secara keseluruhan otomatis juga akan tertunda. Pada jalur selain jalur kritis, akan ditemui waktu longgar/waktu toleransi (slack time) yaitu sejumlah waktu sebuah kegiatan dapat ditunda tanpa menunda penyelesaian proyek secara keseluruhan.
Update Diagram CPM. Pada saat proyek berlangsung, waktu penyelesaian kegiatan dapat diperbarui sesuai dengan diperolehnya informasi dan asumsi baru. Sebuah jalur kritis baru mungkin akan muncul, dan perubahan bentuk jaringan sangat mungkin harus dilakukan.
Keterbatasan CPM adalah digunakannya satu angka perkiraan waktu penyelesaian bagi setiap kegiatan. Jika memang dibutuhkan perencanaan proyek yang lebih kompleks, metode PERT dengan tiga varian waktu perkiraan akan dapat memberikan aternatif perkiraan waktu penyelesaian proyek yang lebih terbuka.
apa Itu WBS?
WBS adalah proses heirarkis yang membagi pekerjaan proyek menjadi elemen - elemen pekerjaan yang lebih kecil penggunaan WBS membantu meyakinkan manajer proek bahwa semua produk dan elemen pekerjaan yang telah diidentifikasikan dan WBS digunakan sebagai basis pengendalian
Perbedaan planning, estimating, dan scheduling :
* Planning : identifikasi kegiatan (tanpa menetapkan waktu awal dan waktu selesai)
* Estimating : menentukan ukuran dan durasi kegiatan
* Scheduling : menambahkan waktu awal dan waktu akhir kegiatan serta menentukan resource
* Estimating : menentukan ukuran dan durasi kegiatan
* Scheduling : menambahkan waktu awal dan waktu akhir kegiatan serta menentukan resource
Langkah-langkah project planning :
* Menentukan tujuan dan ruang lingkup proyek
* Memilih daur hidup perangkat lunak
* Menentukan organization dan team form -> kriteria yang diperlukan
* Memulai seleksi tim : berdasarkan knowledge dan expertise (pengalaman)
* Menentukan risiko : risiko kegagalan proyek, waktu, biaya, SDM
* Membuat Work Breakdown Structure (WBS) : task-task pada point 2 diperinci, kalau terlalu lama bisa dipecah antara 8-80 jam
* Identifikasi task
* Estimasi ukuran : lamanya proyek, banyaknya tim, banyaknya fungsional
* Estimasi effort : lamanya mengerjakan, biaya
* Identifikasi task dependecy : membuat Gantt Chart
* Assign resource : identifikasi staf-staf yang bertanggung jawab terhadap task
* Schedule work
Alasan pembuatan dan estimasi WBS : waktu (jadwal), pengelolaan, alat komunikasi.
Perbedaan activity dan task :
* Activity : kumpulan task
* Task : kerja terkecil yang tidak dapat dibagi lagi
Elemen-elemen proyek : fungsi, activity, task.
Macam-macam WBS :
* Contract WBS (CWBS) : high level tracking, 2 atau 3 level pertama untuk progress report (RFP / RFQ)
* Project WBS (PWBS) : lowest level tracking, dibuat untuk manajer
Tipe-tipe WBS :
* Process WBS : activity-oriented. Contoh : requirement, analysis, design, coding, testing, maintenance
* Product WBS : entity-oriented. Contoh : financial engine, interface, database
* Hybrid WBS : gabungan antara process WBS dan product WBS
Work package adalah istilah umum untuk task-task diskrit dengan hasil akhir yang sudah ditentukaaan.Jika terjadi kemunduran waktu, jadwal proyek boleh direvisi.
Berbicara mengenai manajemen proyek, hal ini tentunya tidak terlepas dari adanya perkembangan yang cukup pesat dalam dunia industri dan teknologi informasi. Perkembangan yang cukup pesat ini menyebabkan pihak manajemen harus mampu mengelola sumber daya yang dimiliki untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi serta mampu bersaing di pasar. Kemampuan pihak manajemen untuk menghasilkan produk yang berkualitas dengan adanya keterbatasan terhadap waktu, biaya dan ruang lingkup pekerjaan harus didukung oleh pemahaman mengenai manajemen proyek yang baik.
Menurut para ahli, manajemen itu sendiri berkaitan erat dengan style, seni dan proses yang hidup dan dinamis dalam lingkup organisasi dalam upayanya untuk mencapai tujuan serta bagaimana tujuan tersebut dapat dicapai secara efektif dan efisien.
Luther Gulick memberikan definisi manajemen sebagai suatu cabang ilmu pengetahuan yang berusaha secara sistematis untuk memahami mengapa dan bagaimana manusia bekerja bersama untuk mencapai tujuan dan membuat sistem kerja sama ini lebih baik bermanfaat bagi manusia (Handoko, 1999:9).
Sedangkan menurut Stoner manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan usaha-usaha para anggota-anggota organisasi dan penggunaan sumberdaya-sumberdaya organisasi agar mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan (Ibid, 8).
Sedangkan menurut pendapat Mary Parker Fallet, manajemen sebagai seni (art) dalam menyelesaikan suatu pekerjaan melalui orang lain (Ibid, 12).
Fungsi Manajemen
Newman mengemukakan bahwa fungsi manajemen adalah sebagai berikut (Ibid, 11):
Perencanaan (Planning)
Pengorganisasian (Organizing)
Pengumpulan sumber (Asembling Resources)
Pengendalian kerja (Supervising)
Hasil evaluasi terhadap eksposur risiko dilaporkan secara tepat waktu, akurat dan informatif yang selanjutnya digunakan oleh pihak pengambilan keputusan, termasuk tindak lanjut yang diperlukan yaitu berupa pengendalian risiko antara lain dengan cara penambahan modal, lindung nilai, dan teknik mitigasi risiko lainnya.
Menurut para ahli, manajemen itu sendiri berkaitan erat dengan style, seni dan proses yang hidup dan dinamis dalam lingkup organisasi dalam upayanya untuk mencapai tujuan serta bagaimana tujuan tersebut dapat dicapai secara efektif dan efisien.
Luther Gulick memberikan definisi manajemen sebagai suatu cabang ilmu pengetahuan yang berusaha secara sistematis untuk memahami mengapa dan bagaimana manusia bekerja bersama untuk mencapai tujuan dan membuat sistem kerja sama ini lebih baik bermanfaat bagi manusia (Handoko, 1999:9).
Sedangkan menurut Stoner manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan usaha-usaha para anggota-anggota organisasi dan penggunaan sumberdaya-sumberdaya organisasi agar mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan (Ibid, 8).
Sedangkan menurut pendapat Mary Parker Fallet, manajemen sebagai seni (art) dalam menyelesaikan suatu pekerjaan melalui orang lain (Ibid, 12).
Fungsi Manajemen
Newman mengemukakan bahwa fungsi manajemen adalah sebagai berikut (Ibid, 11):
Perencanaan (Planning)
Pengorganisasian (Organizing)
Pengumpulan sumber (Asembling Resources)
Pengendalian kerja (Supervising)
Pengawasan (Controlling)
Namun yang lebih dikenal dan biasa digunakan oleh organisasi adalah fungsi manajemen yang dikemukakan oleh George Tery, fungsi manajemen terdiri atas (Ibid, 20):
Perencanaan (Planning)
Pengorganisasian (Organization)
Penggerakan pelaksanaan (Actuating)
Pengawasan (Controlling)
Dari pendapat mengenai fungsi manajemen di atas, secara keseluruhan menempatkan perencanaan (Planning) pada urutan paling atas, dengan demikian para ahli menempatkan perencanaan hal paling penting dalam fungsi manajemen.
Tingkatan Manajemen
Setiap manajer pada tingkat yang berbeda berurusan dengan hal-hal yang berbeda pula. Salah satu cara mengambarkan perbedaan itu adalah dengan mengelompokkan para manajer sebagai berikut:
Kelompok Eksekutif; para eksekutif menangani hubungan perusahaan dengan lingkungan luarnya. Mereka menangani persoalan-persoalan yang berkaitan dengan posisi perusahaan, kebutuhan pelanggan, dan masyarakat.
Manajer Menengah; memusatkan perhatian pada perencanaan dan menjaga pengoperasian sistem dan prosedur di dalam perusahaan. Tugas mereka adalah memastikan bahwa perusahaan beroperasi secara efektif dan efisien. Setiap unit bekerja secara sinkron untuk mencapai tujuan perusahaan.
Manajer Supervisi; para supervisor berurusan dengan pelaksanaan pekerjaan secara langsung dengan mengkoordinasikan pelaksanaan tugas melalui pengarahan dan balikan (feedback) yang efektif dan efisien.
Karena setiap manajemen memiliki fungsi dan titik berat masing-masing, ada kemungkinan terjadinya konflik. Misalnya, Manajer Menengah mungkin sekali mendesain suatu sistem atau prosedur baru yang berhasil baik bagi hampir semua karyawan. Contoh lain, para eksekutif mungkin memiliki rencana pemasaran jangka panjang yang menyebabkan para Manajer Menengah harus mengubah sistem operasi. Hal ini dapat menimbulkan pekerjaan dan perhatian ekstra dari para Manajer Menengah. Adakalanya para Manajer Menengah atau supervisor merasa bahwa keputusan yang diambil para eksekutif tidak masuk akal. Dengan kata lain, perubahan yang terjadi dalam perusahaan akan mempengaruhi semua tingkat manajemen. Kemungkinan dapat terjadi konflik diantara tingkat manajemen. Namun, komunikasi yang terpelihara dengan baik diantara semua tingkat manajemen dalam suatu perusahaan akan dapat mencegah atau menanggulangi konflik yang terjadi.
Proses Manajemen.
-Perencanaan: Proses yang menyangkut upaya yang dilakukan untuk mengantisipasi kecenderungan di masa yang akan datang dan penentuan strategi dan taktik yang tepat untuk mewujudkan target dan tujuan organisasi.
-Pengorganisasian: Proses yang menyangkut bagaimana strategi dan taktik yang telah dirumuskan dalam perencanaan didesain dalam sebuah struktur organisasi yang tepat dan tangguh,sistem dan lingkungan organisasi yang kondusif,dan dapat memastikan bahwa semua pihak dalam organisasi dapat bekerja secara efektif dan efesien guna pencapaian tujuan organisasi.
-Pengarahan: Proses implementasi program agar dapat dijalankan oleh seluruh pihak dalam organisasi serta proses memotivasi agar semua pihak tersebut dapat menjalankan tanggung jawabnya dengan penuh kesadaran dan produktifitas yang tinggi.
-Pengendalian: Proses yang dilakukan untuk memastikan seluruh rangkaian kegiatan yang telah direncanakan,diorganisasikan dan diimplementasikan dapat berjalan sesuai dengan target yang diharapkan sekalipun berbagai perubahan terjadi dalam lingkungan dunia bisnis yang dihadapi.
Dalam Memanage, manajer mengelola 5 jenis sumber daya yaitu :
1. Manusia
2. Material
3. Mesin (termasuk fasilitas dan Energi)
4. Uang
5. Informasi (Data)
Proses Manajemen Resiko
Namun yang lebih dikenal dan biasa digunakan oleh organisasi adalah fungsi manajemen yang dikemukakan oleh George Tery, fungsi manajemen terdiri atas (Ibid, 20):
Perencanaan (Planning)
Pengorganisasian (Organization)
Penggerakan pelaksanaan (Actuating)
Pengawasan (Controlling)
Dari pendapat mengenai fungsi manajemen di atas, secara keseluruhan menempatkan perencanaan (Planning) pada urutan paling atas, dengan demikian para ahli menempatkan perencanaan hal paling penting dalam fungsi manajemen.
Tingkatan Manajemen
Setiap manajer pada tingkat yang berbeda berurusan dengan hal-hal yang berbeda pula. Salah satu cara mengambarkan perbedaan itu adalah dengan mengelompokkan para manajer sebagai berikut:
Kelompok Eksekutif; para eksekutif menangani hubungan perusahaan dengan lingkungan luarnya. Mereka menangani persoalan-persoalan yang berkaitan dengan posisi perusahaan, kebutuhan pelanggan, dan masyarakat.
Manajer Menengah; memusatkan perhatian pada perencanaan dan menjaga pengoperasian sistem dan prosedur di dalam perusahaan. Tugas mereka adalah memastikan bahwa perusahaan beroperasi secara efektif dan efisien. Setiap unit bekerja secara sinkron untuk mencapai tujuan perusahaan.
Manajer Supervisi; para supervisor berurusan dengan pelaksanaan pekerjaan secara langsung dengan mengkoordinasikan pelaksanaan tugas melalui pengarahan dan balikan (feedback) yang efektif dan efisien.
Karena setiap manajemen memiliki fungsi dan titik berat masing-masing, ada kemungkinan terjadinya konflik. Misalnya, Manajer Menengah mungkin sekali mendesain suatu sistem atau prosedur baru yang berhasil baik bagi hampir semua karyawan. Contoh lain, para eksekutif mungkin memiliki rencana pemasaran jangka panjang yang menyebabkan para Manajer Menengah harus mengubah sistem operasi. Hal ini dapat menimbulkan pekerjaan dan perhatian ekstra dari para Manajer Menengah. Adakalanya para Manajer Menengah atau supervisor merasa bahwa keputusan yang diambil para eksekutif tidak masuk akal. Dengan kata lain, perubahan yang terjadi dalam perusahaan akan mempengaruhi semua tingkat manajemen. Kemungkinan dapat terjadi konflik diantara tingkat manajemen. Namun, komunikasi yang terpelihara dengan baik diantara semua tingkat manajemen dalam suatu perusahaan akan dapat mencegah atau menanggulangi konflik yang terjadi.
Proses Manajemen.
-Perencanaan: Proses yang menyangkut upaya yang dilakukan untuk mengantisipasi kecenderungan di masa yang akan datang dan penentuan strategi dan taktik yang tepat untuk mewujudkan target dan tujuan organisasi.
-Pengorganisasian: Proses yang menyangkut bagaimana strategi dan taktik yang telah dirumuskan dalam perencanaan didesain dalam sebuah struktur organisasi yang tepat dan tangguh,sistem dan lingkungan organisasi yang kondusif,dan dapat memastikan bahwa semua pihak dalam organisasi dapat bekerja secara efektif dan efesien guna pencapaian tujuan organisasi.
-Pengarahan: Proses implementasi program agar dapat dijalankan oleh seluruh pihak dalam organisasi serta proses memotivasi agar semua pihak tersebut dapat menjalankan tanggung jawabnya dengan penuh kesadaran dan produktifitas yang tinggi.
-Pengendalian: Proses yang dilakukan untuk memastikan seluruh rangkaian kegiatan yang telah direncanakan,diorganisasikan dan diimplementasikan dapat berjalan sesuai dengan target yang diharapkan sekalipun berbagai perubahan terjadi dalam lingkungan dunia bisnis yang dihadapi.
Dalam Memanage, manajer mengelola 5 jenis sumber daya yaitu :
1. Manusia
2. Material
3. Mesin (termasuk fasilitas dan Energi)
4. Uang
5. Informasi (Data)
Proses Manajemen Resiko
Proses manajemen risiko dimulai dengan aktivitas identifikasi risiko, yaitu mengenal dan memahami seluruh risiko yang sudah ada maupun yang mungkin timbul dari suatu aktivitas.
Setelah identifikasi risiko, selanjutnya melakukan pengukuran, pemantauan dan pengendalian risiko.
Pengukuran risiko dimaksudkan ini dimaksudkan untuk mengukur dan menilai dua hal yang terkandung dalam risiko :
Tingkat besar kecilnya kemungkinan terealisirnya risiko tersebut menjadi kerugian yang harus diderita,dan
Tingkat besar kecilnya jumlah dan nilai kerugian, apabila ternyatanrisiko tersebut terealisir menjadi kerugian.
Pemantauan risiko dilakukan dengan evaluasi terhadap eksposur risiko, terutama yang bersifat material dan/atau yang berdampak.
Pengukuran risiko dimaksudkan ini dimaksudkan untuk mengukur dan menilai dua hal yang terkandung dalam risiko :
Tingkat besar kecilnya kemungkinan terealisirnya risiko tersebut menjadi kerugian yang harus diderita,dan
Tingkat besar kecilnya jumlah dan nilai kerugian, apabila ternyatanrisiko tersebut terealisir menjadi kerugian.
Pemantauan risiko dilakukan dengan evaluasi terhadap eksposur risiko, terutama yang bersifat material dan/atau yang berdampak.
Hasil evaluasi terhadap eksposur risiko dilaporkan secara tepat waktu, akurat dan informatif yang selanjutnya digunakan oleh pihak pengambilan keputusan, termasuk tindak lanjut yang diperlukan yaitu berupa pengendalian risiko antara lain dengan cara penambahan modal, lindung nilai, dan teknik mitigasi risiko lainnya.
Organisasi fungsional dibangun agar dapat :
Mengimplementasikan manajemen risiko secara efektif,
Mengembangkan budaya risiko,
Menetapkan kebijakan terhadap seluruh aktivitas pengambilan risiko secara jelas, khususnya mengenai pelimpahan wewenang dan tanggung jawab untuk seluruh lapisan organisasi yang terkait dengan manajemen risiko.
Mengimplementasikan manajemen risiko secara efektif,
Mengembangkan budaya risiko,
Menetapkan kebijakan terhadap seluruh aktivitas pengambilan risiko secara jelas, khususnya mengenai pelimpahan wewenang dan tanggung jawab untuk seluruh lapisan organisasi yang terkait dengan manajemen risiko.
Metode Manajemen beserta Risiko
Metode manajemen risiko digunakan setelah pembukaan posisi. Risiko utama dari metode manajemen adalah penyerahan order yang menahan kerugian.
Stop-loss (secara literal artinya menghentikan kerugian) adalah suatu titik dimana seorang trader keluar dari pasar untuk menghindari situasi yang membawa bencana. Anda harus menentukan stop-loss ketika membuka posisi agar terhindar dari kerugian.
Metode manajemen risiko digunakan setelah pembukaan posisi. Risiko utama dari metode manajemen adalah penyerahan order yang menahan kerugian.
Stop-loss (secara literal artinya menghentikan kerugian) adalah suatu titik dimana seorang trader keluar dari pasar untuk menghindari situasi yang membawa bencana. Anda harus menentukan stop-loss ketika membuka posisi agar terhindar dari kerugian.
Ada beberapa stop-signal (tanda berhenti):
Stop signal awal adalah menentukan jumlah setoran atau suku bunga dimana trader siap kehilangan. Ketika harga bergerak menuju titik ini dan mencapainya, maka posisi level tetap trader mendekati, dan bukan melebihi kerugian yang telah ditetapkan sebelumnya oleh trader.
Trailing stop signal adalah ketika harga bergerak menuju suatu posisi, dan stop signal ditentukan sesudahnya, sesuai dengan pilihan trader. Jika arahnya berubah, dan harga mencapai sinyal tersebut, trader keluar dari pasar dan berpotensi meraup keuntungan (tergantung pada harga ketika pergerakan dimulai).
Profit dismantling adalah ketika keuntungan murni telah diperoleh, dan posisinya telah ditutup.
Stop signals at times adalah ketika pada suatu waktu pasar tidak mampu mendapatkan keuntungan yang diharapkan, maka posisinya ditutup
Pada definisi di atas, manajemen proyek dititikberatkan pada usaha memanfaatkan orang lain dalam pencapaian tujuan. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka orang-orang didalam organisasi harus jelas wewenang, tanggung-jawab dan tugas pekerjaannya.
Trailing stop signal adalah ketika harga bergerak menuju suatu posisi, dan stop signal ditentukan sesudahnya, sesuai dengan pilihan trader. Jika arahnya berubah, dan harga mencapai sinyal tersebut, trader keluar dari pasar dan berpotensi meraup keuntungan (tergantung pada harga ketika pergerakan dimulai).
Profit dismantling adalah ketika keuntungan murni telah diperoleh, dan posisinya telah ditutup.
Stop signals at times adalah ketika pada suatu waktu pasar tidak mampu mendapatkan keuntungan yang diharapkan, maka posisinya ditutup
Pada definisi di atas, manajemen proyek dititikberatkan pada usaha memanfaatkan orang lain dalam pencapaian tujuan. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka orang-orang didalam organisasi harus jelas wewenang, tanggung-jawab dan tugas pekerjaannya.
Sedangkan pengertian manajemen yang dikemukakan oleh Makharita bahwa : Management is the utilization of available or potentials resources in achieving a given ends (Manajemen adalah pemanfaatan sumber-sumber yang tersedia atau yang berpotensial di dalam pencapaian tujuan (Handayaningrat, 1993:10).
Definisi manajemen proyek tersebut lebih menitikberatkan pada usaha menggunakan/memanfaatkan sumber yang tersedia atau yang berpotensi dalam pencapaian tujuan. Adapun sumber-sumber tersebut adalah orang, uang, material, peralatan (mesin), metode, waktu dan prasarana lainnya.
Definisi manajemen proyek tersebut lebih menitikberatkan pada usaha menggunakan/memanfaatkan sumber yang tersedia atau yang berpotensi dalam pencapaian tujuan. Adapun sumber-sumber tersebut adalah orang, uang, material, peralatan (mesin), metode, waktu dan prasarana lainnya.
Pandangan hidup adalah asil pemikiran itu dapat diterima oleh akal, sehingga diakui kebenarannya. Atas dasar ini manusia menerima hasil pemikiran itu sebagai pegangan, pedoman, arahan, atau petunjuk_yang disebut pandangan hidup. Pandangan hidup itu bersifat kodrati. Pandangan hidup artinya pendapat atau pertimbangan yang dijadikan pegangan, pedoman, arahan, petunjuk hidup di dunia. Pendapat atau pertimbangan itu merupakan hasil pemikiran manusia berdasaikan pengalaman sejarah menurut waktu dan tempat hidupnya.
Sumber-sumber pandangan hidup :
1. Pandangan hidup yang berasal dari agama yaitu pandangan yang mutlak kebenerannya.
2. Pandangan hiduo yang berupa ideology yang disesuaikan dengan kebudayaan dan norma yang terdapat pada Negara tersebut.
3. Pandangan hidup hasil renungan yaitu pandangan hidup yang relative kebenarannya ,pandangan hidup yang berasal dari agama/hidup muslim .
PANDANGAN HIDUP MUSLIM
Rumusan tujuan hidup yang didasari oleh ajaran agama menempati posisi sentral, yakni orang yang hormat dan tunduk kepada nilai-nilai agama yang diyakininya, melalui figure Ulama Kharismatik, atau menurut kitab suci. Menurut ajaran Islam, tujuan hidup manusia ialah untuk menggapai ridha Allah, ibtigha mardhatillah. Firman Allah .
IDEOLOGI
Sekumpulam ide,gagasan,keyakinan dan kepercayaan yang menyeluruh dan sistematis. Pedoman yang dipakai oleh seluruh kelompok sebagai dasar cita-cita,nilai dasar dan keyakinan yang dijunjung tinggi
2 hak ideology :
1. ideology hukum
2. ideology politik
CITA-CITA
Sutu impian dan harapan seorang akan masa depannya bagi sebagian orang cita-cita itu adalah tujuan hidupnya maka cita-cita adalah sebuah impian yang dapat membakar semangat untuk terus melangkah maju kedepan .
KEBIJAKAN
Suatu upaya atau tindakan untuk mempengaruhi system pencapaian tujuan yang diinginkaan upaya dan tindakan dimaksud bersifat strategis yaitu berjangka panjang dan menyeluruh .
USAHA/PERJUANGAN
Usaha atau upaya atau tindakan yang dilakukan untuk mewujudkan cita-cita atau tujuan yang dituju .
3 aliran filsafat :
a. Aliran naturalisme
b. Aliran Intelektual dan
c. Aliran gabungan
KEYAKINAN ATAU KEPERCAYAAN : merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia. Orang yang percaya diri yakin atas kemampuan mereka sendiri serta memiliki pengharapan yang realistis bahkan ketika harapan mereka tidak berwujud mereka tetap berpikiran positif dan dapat menerimanya
LANGKAH BERPANDANGAN HIDUP DENGAN BAIK :
• Mengerti
• Mengenal
• Menghayati
• Meyakini
• Mengabdi
• Dan Mengamankan
Contoh Kasus :
Seperti yang ada di negara kita sekarang ini, semakin maraknya kasus terorisme. Masalah ini terjadi akibat kurang tepatnya pandangan suatu orang terhadap masalah kehidupan sehari – hari. Mereka manafsirkan atau mengartikan suatu ajaran secara sepotong – sepotong dan hanya berdasarkan pada satu atau dua sumber saja tidak melihat keadaan sekitar yang diperkirakan secara logika sehingga mendapatkan penjelasan yang kurang tepat.
Mereka berpandangan bahwa semua orang yang menentang atau memusuhi keyakinannya adalah musuh buat mereka dan itu harus dimusnahkan dari muka bumi ini untuk tersciptanya kehidupan yang aman dan sejahtera. Padahal kalau kita perhatikan sebenarnya pandangan mereka terhadap masalah tersebut adalah kurang tepat, bukan sewajarnya orang yang keliru itu disadarkan untuk kembali ke jalan yang lurus bukan malah ditiadakan atau dimusnahkan.
Tetapi pandangan seperti itu seperti sudah mendarah daging pada diri mereka dan orang – orang pengikutnya. Bahkan mereka menganggap kalau melakukan hal tersebut akan mendapat suatu pahala yang besar dan kalaupun mereka maninggal dalam menjalankan aksi mereka tersebut dianggap sebagai mati syahid. Padahal kalau diamati justru perbuatan yang mereka lakukan itu sangat merugikan orang lain, seperti menghilangkan nyawa orang lain pasti keluarga yang ditinggalkan itu akan menyimpan duka yang sangat mendalam dan bahkan sulit untuk dihilangkan. Banyak anak kecil yang kehilangan orang tuanya, para orang tua kehilangan lapangan pekerjaan, dan lain sebagainya.
Mereka juga tidak segan segan untuk menyebarkan ajarannya tersebut kepada orang – orang yang ada disekitarnya sehingga pengikut semakin banyak. Dan hal tersebut tidak akan berhenti sebelum apa yang mereka inginkan tercapai.
Langganan:
Postingan (Atom)

